Песочница. Дилогия - Страница 6


К оглавлению

6

Специализаций было поменьше, точнее основных всего лишь три: танк, хил и меганагибашка. Ну и конечно же, этот параметр напрямую зависел от класса. Маг никогда не сможет исцелить союзника, а воин никогда не сможет испепелить и вырвать душу у противника. Хотя гибридные классы возможно и могут испепелять, танковать и исцелять одновременно, но в любом случае, с выбором класса и специализацией Артур решил повременить. Сначала нужно разобраться, что тут в цене, и какой класс самый нагибучий. Так же в специализацию входили и навыки по владению различными видами оружия.

Самый главный параметр это — характеристика, а точнее характеристики (их может быть несколько). Этот параметр не выбирают. Он открывается у игрока сам, в зависимости от конкретных действий в конкретных ситуациях. Для простоты понимания, разработчики отождествили его с понятием «талант» в реальном мире. Однако, на самом деле, характеристики являются чем-то иным. Чем-то более сложным и непонятным как для разработчиков игры, так и для психологов. Сами же «возвращённые» игроки, то ли не хотят, то ли, скорее всего, просто не могут что-либо пояснить по данному вопросу. Больше Павел ничего не смог рассказать по этому параметру. Единственное, он прямо сказал, что характеристики могут быть только у подобных Артуру игроков, и по какой-то причине они являются «самым страшным и охраняемым сектретом» как в песочнице, так и в реальном мире.

«Ну значит, даже и не буду пытаться выяснять, — что это за чудо-юдо такое. Рано или поздно сам всё пойму».

Ну а профессии — это собственно профессии. Что тут можно ещё добавить? Игра является песочницей, а значит почти все предметы, которыми пользуются игроки, производят сами же игроки. Разработчики доверили им даже чеканку монет.

И да… такого понятие как уровень игрока тут нет. Есть уровень специализации персонажа и уровень развития профессии. Причём, при каждой гибели героя оба уровня пусть несущественно, но понижаются. И если на начальных этапах игры этого даже не замечаешь, то по мере развития персонажа эта «несущественная потеря» становиться крайне болезненной. Так что, персонажи с высоким уровнем специализации цепляются за жизнь всеми ногами и руками.

В целом же, по словам Павла, в игре царит дремучее средневековье. Причём, причиной этому является как раз не антураж или стилистика игры, а сами игроки. В огромном «мире — песочнице» существовало всего лишь несколько игровых городов-государств, нейтральных друг к другу и вообще ко всему миру в целом. На территории этих мелких государств были запрещены дуэли, а сами государства как раз и являлись источником формирования начального капитала и багажа знаний для начинающих игроков. А за пределами этих «государств-карликов» царит самый натуральный бардак и беспредел. Любая гильдия или даже отдельный игрок (при должной деловой сноровке) могли построить свой замок и объявить территорию вокруг него — своим государством. Вассальные присяги более крупным гильдиям, бесконечные войны между альянсами, феодальная раздробленность (с вытекающими отсюда междоусобицами и «гражданскими войнами» внутри альянсов), разбои на дорогах, всевозможные религиозные культы и ордены, и даже крестовые походы за веру под девизом «Бьём всех, кто не с нами», — ко всему этому разработчики «Песочницы» не имели никакого отношения.

Встав и отряхнувшись от еловых игл, Артур в очередной раз задумался над одним из вечных вопросов: куда бы податься и чем бы заняться? Решив начать знакомство, с «песочницей» с окрестностей портового города-государства — Кальяруса, парень оказался не в самом городе, а в его окрестностях. Если точнее, то в чистом поле на расстоянии дневного пешего перехода от «местной столицы».

Повертев головой по сторонам и полюбовавшись красивейшим закатом, Артур хмыкнул и погрузился в нелёгкие раздумья, в поисках ответов на «извечные вопросы». «Неудивительно, что на закаты и рассветы разработчики отвели по часу игрового времени из 12. Действительно, очень красиво». Решение пришло само собой. Парень не имел понятия, какие тут ночи, и есть ли в этом мире вообще луна. По логике должна быть, но в любом случае, идти куда-то впотьмах просто не хотелось. Решительно повернувшись к заходящему солнцу спиной высокий, деревенский увалень лет тридцати, зашагал в сторону постоялого двора.

— Артур оглянись вокруг, — широкий взмах руки Коляна, только каким-то чудом не опрокинул пластиковые стаканчики, — по сути, эта дешёвая забегаловка и есть эпитафия ко всей нашей жизни в этой грёбанной стране. Какое у нас будущее? Да никакого. Всю жизнь будем вкалывать за копейки, чтобы загнуться от какой-нибудь онкологии и быть похороненным на задворках городского кладбища.

— Ну, это уж ты загнул, — Артур устало откинулся на стул. — Про кладбище…

— Ага… Вспомни как Димана хранили через год после того как он из института выпустился и где была его могила. Ведь всего лишь 23 года было парню. Буквально на наших глазах «сгнил». Думаешь, тебя ждёт что-то другое? Сколько у тебя родственников умерло от банальной старости?

— Хватит о кладбище, — тяжелый удар ладони по столу, заставил сидящих за соседним столиком девушек испуганно оглянуться. — Думаешь, мне приятно вспоминать всё это?

— Да…, извини братан…, чёт меня немного не туда понесло. Давай лучше выйдем, проветримся, а то вон красивых девушек перепугали. Антох, пойдёшь с нами?

Сидящий слева от Артура паренёк, повернулся к Коляну и, силясь понять чего от него хотят, поправил на переносице очки в толстой оправе.

6